Пятница, 2025-07-11, 14:15:21
zabachok.net ГлавнаяРегистрацияВход
Приветствую Вас Гость | RSS


Меню

Статистика
Форма входа
Последние посты
  • Народ
  • Давайте помечтаем....
  • Покупки в интим ма...
  • [Главная · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
    • Страница 1 из 1
    • 1
    Рендер Mental Ray
    ChippДата: Воскресенье, 2007-03-11, 13:41:28 | Сообщение # 1
    Мастер Рендр
    Группа: Модераторы
    Сообщений: 214
    Статус: Offline
    Данный рендер по умолчанию работает аналогично Scanlin`y, однако рассмотрим применение Глобального освещения для получения более реалистичных изображений, и в качестве примера созданим простую сцену.
    Вся работа будет происходить в 3DSMax 6.0 и встроенном рендере Mental Ray версии 3.2.6.20.

    1.Что бы выбрать его, кликаем по кнопке настройки рендеринга, вкладка Common,внизу раворачиваем Assign Renderer и из списка выбираем Mental Ray, кликаем OK. Теперь вместо дефолтного Scanlin`a будет работать Mental Ray. Стандартный Scanline можно затем будет вернуть таким же путём, и при последующем выборе Mental Ray настройки (о них далее) сбросятся.

    2. Далее во вкладке Indirect Illumination включаем Глобальное освещение (Global illumination) и Конечный сбор (Final Gather)
    Конечный Сбор является необязательным, дополнительным шагом для подсчёта Глобального освещения. При помощи КС приводятся дополнительные лучи для учёта случайного освещения. КС собирает информацию о дополнительной энергии из окружающей среды объекта и объединяет её с энергией которая хранится в карте фотонов ГО. Применение КС увеличивает время просчёта.

    Первичные, самые элементарные функции рендера включены, пора сделать сцену

    3. Простенькая сцена. В качестве главных предметов пусть будут плоскость и чайник на ней). Итак:

    При попытке рендеринга выскочит ошибка.Всё верно-ведь нечему светить на сцену-нету источников фотонов!

    4. Теперь пора бы поставить что нибудь, что бы создало освещение. Поместим на нашу сцену объект Skylight из стандартных источников света:

    Его положение в сцене абсолютно неважно и ни на что не влияет

    5. Попробуем отрендерить-результат есть. Немного облагородим сцену-поменяем цвет фона, применим к объктам материалы.

    6. Далее применим такую вещь-создадим над сценой светящуюся плоскость (Plane), которая придаст дополнительное освещение и создаст красивые отражения на объектах.
    Материал этой плоскости прост-цвета Ambient\Diffuse ставим белыми, Self-Illumination выставляем на максимум-100, а также в слот Diffuse ставим карту Output. В параметрах этой карты в одноимённом свитке Output поставим значение RGB level на 2.0. Чем больше эта цифра-тем сильнее будет светится плоскость.Применяем материал к плоскости, отдвигаем за пределы видимости, но в то же время не очень высоко над объектами (можно ставить в свойствах объекта что бы её вообще не было видно при рендеринге-клик правой кнопкой мыши на плоскости, пункт Properties, там снять галку с "Visible to camera").

    7. Затем чуть подкрутим настройки(те самые которые мы включили в пункте 2),т.к. тень плохо выглядит. Поставим большее количество фотонов Глобального Освещения (500-->1000)и Конечного Сбора (1000-->5000). Не забывайте, что с увеличением этих настроек увеличивается время просчёта!

    Прикрепления: 88476744.jpg (40.6 Kb)


    Deadly Viper Assassination Squad
     
    ChippДата: Воскресенье, 2007-03-11, 16:37:47 | Сообщение # 2
    Мастер Рендр
    Группа: Модераторы
    Сообщений: 214
    Статус: Offline
    ...
    Также рассмотрим расчёт преломлений\рассеивания света. Mental Ray прекрасно справляется с этой задачей. Создадим объект на нашей сцене и назначим ему материал стекла (у меня в сцене двояковыпуклая линза). Свечение от той плоскости над сценой не даст в нашем случае необходимой освещённости для правильных расчётов преломления, и результат будет незаметен. Поэтому вместо плоскости здесь можем использовать объёмный источник света (mr Area Omni или mr Area Spot), который создаётся из меню стандартных источников света. Оба светильника находятся ниже (уже использованного нами) объекта Skylight в меню. Располагаем выбранный источник света (я расположил его напротив линзы) и включаем каустику. Это необходимо для того, что бы Mental Ray просчитал поведение света при прохождении через стекло. Выбираем наш объект, кликаем правой кнопкой мыши на нём-выбираем пункт Properties-вкладка mental ray-ставим галку у Generate Caustics. Далее в настройках рендеринга, во вкладке Indirect Illumination ставим галку Enable в разделе Caustics.
    Прикрепления: 11207667.jpg (66.5 Kb)


    Deadly Viper Assassination Squad
     
    ChippДата: Воскресенье, 2007-03-11, 16:39:23 | Сообщение # 3
    Мастер Рендр
    Группа: Модераторы
    Сообщений: 214
    Статус: Offline
    Вот что получилось у меня. Стандартные настройки дают плохой результат, поэтому неплохо было бы изменить их: в группе Caustics количество сэмплов со 100 я установил на 1000, а так же увеличил до 1000 значение Samples в настройках чуть ниже, в группе Photons (Caustics ang GI), но и сейчас, как видно, есть что подрегулировать. Также стоит поигратся с настройками фотонов для света, т.к. видимые неровности тени\света, прошедшего через линзу-связаны не с настройками каустики а с источником света. Можно также поизменять параметры Radius и посмотреть что происходит в итоге.

    ...
    Так же хотелось бы упомянуть про параметры в группе Global Light Properties, находящейся внизу во вкладке Indirect Illumination. Регулируя эти значения можно добиться лучших результатов, например их изменение может понадобиться при работе с интерьерами.
    _______________
    Не бойтесь экспериментировать и изменять различные настройки и значения параметров. Здесь я привёл действительно краткое базовое описание функций и настроек рендера, описывать всё было бы очень много. Удачи!

    Прикрепления: 94608123.jpg (82.3 Kb)


    Deadly Viper Assassination Squad
     
    • Страница 1 из 1
    • 1
    Поиск:

    Copyright zabachok.net © 2009
    Все приведенные материалы принадлежат владельцу сайта и не могут использоватся без его разрешения!