Данный рендер по умолчанию работает аналогично Scanlin`y, однако рассмотрим применение Глобального освещения для получения более реалистичных изображений, и в качестве примера созданим простую сцену.
Вся работа будет происходить в 3DSMax 6.0 и встроенном рендере Mental Ray версии 3.2.6.20. 1.Что бы выбрать его, кликаем по кнопке настройки рендеринга, вкладка Common,внизу раворачиваем Assign Renderer и из списка выбираем Mental Ray, кликаем OK. Теперь вместо дефолтного Scanlin`a будет работать Mental Ray. Стандартный Scanline можно затем будет вернуть таким же путём, и при последующем выборе Mental Ray настройки (о них далее) сбросятся.
2. Далее во вкладке Indirect Illumination включаем Глобальное освещение (Global illumination) и Конечный сбор (Final Gather)
Конечный Сбор является необязательным, дополнительным шагом для подсчёта Глобального освещения. При помощи КС приводятся дополнительные лучи для учёта случайного освещения. КС собирает информацию о дополнительной энергии из окружающей среды объекта и объединяет её с энергией которая хранится в карте фотонов ГО. Применение КС увеличивает время просчёта.
Первичные, самые элементарные функции рендера включены, пора сделать сцену
3. Простенькая сцена. В качестве главных предметов пусть будут плоскость и чайник на ней). Итак:
При попытке рендеринга выскочит ошибка.Всё верно-ведь нечему светить на сцену-нету источников фотонов!
4. Теперь пора бы поставить что нибудь, что бы создало освещение. Поместим на нашу сцену объект Skylight из стандартных источников света:
Его положение в сцене абсолютно неважно и ни на что не влияет
5. Попробуем отрендерить-результат есть. Немного облагородим сцену-поменяем цвет фона, применим к объктам материалы.
6. Далее применим такую вещь-создадим над сценой светящуюся плоскость (Plane), которая придаст дополнительное освещение и создаст красивые отражения на объектах.
Материал этой плоскости прост-цвета Ambient\Diffuse ставим белыми, Self-Illumination выставляем на максимум-100, а также в слот Diffuse ставим карту Output. В параметрах этой карты в одноимённом свитке Output поставим значение RGB level на 2.0. Чем больше эта цифра-тем сильнее будет светится плоскость.Применяем материал к плоскости, отдвигаем за пределы видимости, но в то же время не очень высоко над объектами (можно ставить в свойствах объекта что бы её вообще не было видно при рендеринге-клик правой кнопкой мыши на плоскости, пункт Properties, там снять галку с "Visible to camera").
7. Затем чуть подкрутим настройки(те самые которые мы включили в пункте 2),т.к. тень плохо выглядит. Поставим большее количество фотонов Глобального Освещения (500-->1000)и Конечного Сбора (1000-->5000). Не забывайте, что с увеличением этих настроек увеличивается время просчёта!