Понедельник, 2025-06-23, 08:53:24
zabachok.net ГлавнаяРегистрацияВход
Приветствую Вас Гость | RSS


Меню

Статистика
Форма входа
Последние посты
  • Народ
  • Давайте помечтаем....
  • Покупки в интим ма...
  • [Главная · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
    • Страница 1 из 1
    • 1
    Немного о материалах и шейдерах
    ChippДата: Воскресенье, 2007-03-11, 17:49:40 | Сообщение # 1
    Мастер Рендр
    Группа: Модераторы
    Сообщений: 214
    Статус: Offline
    Все окружающие нас предметы созданы из различных материалов: металл, стекло, дерево, пластмасса и т.д., и это определяет внешний вид наряду с формой и поведение света при попадании его лучей на предмет. В 3DSmax под материалом понимается набор характеристик и параметров, определяющих его отображение в сцене, и чем более качественно и грамотно выполнен подбор этих самых характеристик, тем реалистичнее получается сцена в итоге.
    В 3DSmax используются для более тонкой настройки материала специальный набор характеристик-модели тонирования(они же тонировщики, или шейдеры (от англ. shader)), позволяющие настроить материал более реалистично.

    Anisotropic
    Позволяет создавать поверхности с некруглыми сглаженными бликами. Подходит для создания материалов волос, стекла, металла

    Blinn
    Стандартный, довольно универсальный шейдер. Создаёт поверхности с мягкими круглыми бликами

    Metal
    Идеально подходит для создания различных металлов)

    Multi-Layer
    Поволяет создать "слоёные" блики, по сравнию с Anisotropic может быть сделан похожий, но сдвоенный блик (крест-накрест)
    Не доступен для Raytrace материалов

    Oren-Nayar-Blinn
    Создаёт отличные матовые поверхности. Почти тоже, что и Blinn

    Phong
    Создаёт "шершавые" поверхности с небольшим отсветом, похож на Blinn, но создаваемые блики не такие явные

    Strauss
    Способен создавать как металлиические так и неметаллические поверхности, имеет не очень болшьшой диапазон настроек
    Не доступен для Raytrace материалов

    Translucent
    Позволяет имитировать объекты, частично пропускающие свет, например экран для проектора.Схож с Blinn.
    Не доступен для Raytrace материалов

    Прикрепления: 70872596.jpg (95.0 Kb)


    Deadly Viper Assassination Squad
     
    ChippДата: Воскресенье, 2007-03-11, 17:54:22 | Сообщение # 2
    Мастер Рендр
    Группа: Модераторы
    Сообщений: 214
    Статус: Offline
    Более "высокими", более глобальными являются настройки типа материала. По умолчанию это Standart.

    Он используется чаще всего и достаточно универсален. Остальные же типы материалов используется в основном для специальных случаев:

    Advanced Lighting Override
    Используется для точной настройки эффектов при использовании улучшенного освещения (Advanced Lighting, including light tracing а также различные варианты с использованием radiocity)

    Blend
    Компановка из двух материалов. Может использоваться маска или ручные настройки

    Composite
    Компановка из не более чем 10 материалов

    Double-Sided
    Используются два материала, один с лицевой стороны поверхности, другой,соответственно, с обратной

    Ink 'n Paint
    Специальный тип, позволяющий создавать "мультяшные" поверхности без объёма и с границами "нарисованными чернилами"

    Lightscape
    Поддержка импорта\экспорта данных из LightScap`a

    Matte/Shadow
    Интересный материал, принимающий тени и отражения объектов, при этом оставаясь абсолютно невидимым при рендеринге. Наиболее распространён при "вживлении" модели в фотографию. Доступен при рендеринге Scanlin`oм

    Morpher
    Позволяет создавать смешивание из различных материалов.

    Multi/Sub-Object
    Позволяет наносить суб-материалы на соответствующие заданные суб-объекты одного объекта (модели)

    Raytrace
    Аналогичен материалу Standart, более интересные и сложные расчёты отражений и преломлений и возможность создания эффектов, например, флуорисцентного свечения

    Shell
    Позоляет работать с ранее отрендеренным в текстуру изображением ("запечь")) и существующим сейчас

    Shellac
    Смешивает два материала с применением эффекта шеллака (а это в свою очередь просто смола...так что "?"))
    Данный типа материала вполне можно использовать для создания автокраски

    Top/Bottom
    Позоляет применить к материалу различные параметры сверху и снизу объекта

    Прикрепления: 37271285.jpg (80.4 Kb)


    Deadly Viper Assassination Squad
     
    • Страница 1 из 1
    • 1
    Поиск:

    Copyright zabachok.net © 2009
    Все приведенные материалы принадлежат владельцу сайта и не могут использоватся без его разрешения!