Более "высокими", более глобальными являются настройки типа материала. По умолчанию это Standart.
Он используется чаще всего и достаточно универсален. Остальные же типы материалов используется в основном для специальных случаев:
Advanced Lighting Override
Используется для точной настройки эффектов при использовании улучшенного освещения (Advanced Lighting, including light tracing а также различные варианты с использованием radiocity)
Blend
Компановка из двух материалов. Может использоваться маска или ручные настройки
Composite
Компановка из не более чем 10 материалов
Double-Sided
Используются два материала, один с лицевой стороны поверхности, другой,соответственно, с обратной
Ink 'n Paint
Специальный тип, позволяющий создавать "мультяшные" поверхности без объёма и с границами "нарисованными чернилами"
Lightscape
Поддержка импорта\экспорта данных из LightScap`a
Matte/Shadow
Интересный материал, принимающий тени и отражения объектов, при этом оставаясь абсолютно невидимым при рендеринге. Наиболее распространён при "вживлении" модели в фотографию. Доступен при рендеринге Scanlin`oм
Morpher
Позволяет создавать смешивание из различных материалов.
Multi/Sub-Object
Позволяет наносить суб-материалы на соответствующие заданные суб-объекты одного объекта (модели)
Raytrace
Аналогичен материалу Standart, более интересные и сложные расчёты отражений и преломлений и возможность создания эффектов, например, флуорисцентного свечения
Shell
Позоляет работать с ранее отрендеренным в текстуру изображением ("запечь")) и существующим сейчас
Shellac
Смешивает два материала с применением эффекта шеллака (а это в свою очередь просто смола...так что "?"))
Данный типа материала вполне можно использовать для создания автокраски
Top/Bottom
Позоляет применить к материалу различные параметры сверху и снизу объекта